C’è vita oltre la scuola
Flavio Fazio
Come testimoniato dal difficile periodo di quarantena che tutti quanti noi Italiani (ma ormai, si potrebbe dire abitanti del mondo) stiamo attraversando, è innegabile che la pandemia abbia praticamente messo in ginocchio ormai ogni tipo relazione sociale. Il tanto temuto quanto insidioso covid-19 ci ha ridotti a uno stato di completo isolamento, fisico (per fortuna, non mentale) dagli ambienti della nostra routine: la scuola, gli uffici, i parchi, i negozi e così via. Tutto ciò che rientrava nella sfera pubblica è stato dunque abbandonato in favore di una solitudine necessaria e forzata, la cui attuale morsa continua a incombere su di noi come individui, come coscienze pensanti, come animali sociali. E tutto ciò che rimane a connetterci è solo più una rete, indispensabile ora più che mai per evitare la fossilizzazione dei rapporti.
Da queste semplici considerazioni, è quasi naturale e spontaneo per un appassionato dell’argomento pensare al titolo più recente di uno dei più illustri game director dell’industria video ludica: Death Stranding, sviluppato da Hideo Kojima e dal suo team, Kojima Production. Di questa perla (a mio parere), unica nel suo genere, si potrebbe discutere fittamente e a lungo; ma basti sapere che il gioco, rilasciato inizialmente su console Play Station 4 a Novembre dell’anno scorso come esclusiva, tratta precisamente di un mondo in rovina, di un’umanità ormai sgretolata, privata di qualsiasi contatto e sottomessa al fenomeno conosciuto come Death Stranding (“il filamento della morte”). In questa realtà fittizia, il termine descrive una serie di eventi catastrofici che, in un momento non ben specificato, scuote il pianeta sin dalle fondamenta, collegando il mondo dei morti con quello dei vivi, con ineluttabili conseguenze sul piano sociale e ambientale.
In particolare, il Death Stranding aprì le porte a una sorta di limbo eterno chiamato “spiaggia”, in cui il tempo non scorre, che cominciò a fungere da tramite tra la realtà degli uomini e l’aldilà. A essa sono collegate altre due scoperte cruciali, che costituirono un punto di svolta per il genere umano. Da un lato, la manifestazione del chiralium nell’atmosfera, materiale proveniente dalla spiaggia che grazie alla sua refrattarietà al passare dei secondi, consentì un progresso tecnologico fuori scala, tra cui la possibilità di generare intere strutture in un intervallo brevissimo, grazie a delle stampanti apposite. Nonostante i suoi benefici dal punto di vista scientifico, la sostanza era incredibilmente tossica per la psiche e per il metabolismo, e l’esposizione alla pioggia che esso produceva causava l’invecchiamento dei tessuti. Contemporaneamente a questo, dall’altro lato, il contatto col mondo dei defunti rese possibile il loro sconfinamento nel mondo dei viventi, nella forma di CA (creature arenate, in originale BTs, ossia beached things), anime spiaggiate incapaci di trapassare, che, in quanto formate da antimateria, al contatto con un essere umano provocano “voragini”, esplosioni colossali in grado di spazzare via intere città. A causa di ciò, era necessario da quel momento in poi, cremare ogni cadavere prima che andasse in necrosi e attirasse le CA ed evitare ogni contatto con il nuovo elemento chimico scoperto. Data la pericolosità di questi fenomeni, i superstiti tentarono di riunirsi in sparuti insediamenti sotterranei, spesso isolandosi e affidando a pochi impavidi corrieri il rifornimento dei beni necessari al proprio sostentamento.
In questo contesto si inserisce la trama, che prende le mosse da un ipotetico futuro post-apocalittico in cui un’associazione chiamata “Bridges” tenta di ricollegare i rimasugli di un’America ormai cancellata, che dalla nomenclatura di USA è passata a quella di UCA (United Cities Of America), a indicare l’ormai scarso numero di nuclei urbani e di abitanti. Il protagonista impersonato dal giocatore è Sam Porter Bridges, un corriere indipendente dal carattere schivo e affetto da aptofobia (paura del contatto fisico), il quale rimane coinvolto, dopo il suo ultimo incarico, in un incidente durante il trasporto di una salma. Egli riesce a salvarsi grazie alle sue peculiarità in quanto “riemerso”, vale a dire, la capacità di tornare indietro dalla spiaggia, ma la città principale delle UCA, Central Knot City, viene rasa al suolo da una CA e i suoi abitanti decimati. Sam, recuperato dalle unità della Bridges e portato a Capital Knot City, incontra la sua madre adottiva, nonché attuale Presidente in carica, Bridget Strand. Questa, in punto di morte, lo esorta a ripristinare i collegamenti tra le città sotto il nome delle UCA ormai perduti, prospettando che senza un’umanità unita non ci sarebbe un futuro. Sebbene all’inizio sia riluttante, Sam accetta quando scopre che questo compito gli permetterà di ricongiungersi con la sorella Amelie, la quale tre anni prima aveva condotto una spedizione (chiamata “Bridges I”) attraverso ciò che restava degli Stati Uniti continentali. La sua impresa consisteva nel connettere le città rimanenti e gli insediamenti istituendo terminali che avrebbero permesso a tutti di collegarsi alla “Rete Chirale“, un sistema rivoluzionario in grado di agevolare la comunicazione istantanea a grandi distanze, in modo da ricostruire l’America. Rimasta prigioniera dei terroristi sulla costa occidentale, Sam non ha altra scelta se non salvare la futura Presidente e riportare la nazione sotto il segno della Bridges. Questo è solamente il prologo di una trama contorta e cinematografica che promette di tenere incollato lo spettatore, confondendolo, ma ammaliandolo allo stesso tempo
Da qui ha inizio l’intensa esperienza, il cui tema centrale è l’unione e la riscoperta dei legami umani al fine di far fronte alle minacce comuni. Ciò è reso possibile da nuove connessioni con i personaggi che formano il composito mondo di gioco e con persone realmente esistenti tramite il “Social Strand System”, una funzionalità inedita che permette la collaborazione di diversi giocatori in modo asincrono. Sebbene non vi sia un effettivo contatto o soccorso in tempo reale, è possibile usufruire delle strutture di molti altri colleghi grazie all’espansione della rete, e giudicarle mettendo “Mi Piace” alle loro creazioni, influenzandone il curriculum virtuale.
Il gioco presenta, per l’appunto, anche un sistema di valutazione del giocatore sulla base di diversi parametri, tra cui la connessione con altri corrieri, la quale ovviamente comporta alcuni vantaggi a livello dell’esperienza complessiva. Dunque, è fondamentale precisare che si tratta di una vera e propria collaborazione e, anche se inconsciamente, si è portati ad aiutare concretamente altre persone nel superamento di ostacoli naturali: la sensazione che si ha durante il viaggio è quella di star colonizzando una terra aspra, desolata e ostile e, in molti casi, un ponte o una scala possono rappresentare una vera e propria manna dal cielo. Il tutto si configura pertanto come una marcia solitaria e alienante, in cui, nonostante l’angoscia pressante di alcune circostanze, si percepiscono segni di vita e tracce di umanità che aiutano a smorzare la solitudine dei paesaggi.
A proposito di questi ultimi, ci sarebbe molto da approfondire, ma basti sapere che il motore grafico del gioco, il Decima Engine, proietta scenari sbalorditivi e variegati, facendo calpestare al protagonista ora scogliere rocciose, ora sabbie della steppa, donando una percezione effettiva di ciò che si oltrepassa. Gli scenari mozzafiato inoltre, contribuiscono a indurre il giocatore in momenti di abbandono quasi contemplativo e di silenziosa riflessione, grazie ai quali vengono dati attimi di respiro dalle consegne, nonché libero spazio ai pensieri di chi si trova dall’altro lato dello schermo.
L’atmosfera sospesa che si avverte è ulteriormente amplificata da una colonna sonora che complementa perfettamente le ambientazioni e rende memorabili gli incarichi principali del gioco: in alcuni momenti capiterà infatti, di poter ascoltare tracce audio di diversi artisti scelte ad hoc per l’occasione. Oltre ai Chvrches e ai Silent Poets, la band che emerge di più fra tutte è quella dei talentuosissimi Low Roar, a cui si potrebbe dedicare un articolo a parte solo per l’unicità della musica indipendente da loro prodotta (che mi sento di consigliare a occhi chiusi). Il loro nome ben si addice all’espressività delle loro composizioni: ogni traccia è un “ruggito sommesso”, un sottile richiamo volto a instillare particolari sentimenti nell’ascoltatore e a toccare corde percettibili soltanto da noi stessi. L’abbinamento con Death Stranding è stato sicuramente fortunato sotto ogni punto di vista: il creatore dell’opera li scoprì per caso in un suo viaggio in Islanda (la terra di origine del gruppo, nonché una delle ispirazioni principali per l’ideazione dei paesaggi) e intuì immediatamente di aver messo le mani su uno dei tasselli cardine del suo gigantesco mosaico, proclamando i Low Roar parte integrante del suo nuovo progetto.
Benché poi Death Stranding presenti oggettivi difetti (in primis il sistema di combattimento e la poca accessibilità generale: non è sicuramente un gioco per tutti), esso trova il suo nerbo assoluto nell’immaginario vasto e complesso che offre. È evidente come l’autore, Hideo Kojima, abbia voluto dare prova di tutta la sua genialitàattraverso la mescolanza di elementi che attingono dalla scienza (e fantascienza), dalla fisica, dalla biologia evoluzionistica, dalla tecnologia, dalla psicologia, dalla sociologia, dalla religione, dall’archeologia, dalla storia e dalla politica (anche attuali). Il materiale selezionato e reinterpretato, sicuramente, ha dato vita a un universo estremamente eclettico e sfaccettato, in cui la miscela di queste componenti, per quanto bizzarra possa sembrare, è sicuramente armonizzata in modo originale e pregevole. “La particella di Dio” (in gergo, “il bosone di Higgs”), la “chiralità” e la tecnologia “bio-evo” sono solo alcuni dei concetti riproposti dall’autore in chiave fantascientifica e conferiscono mordente e credibilità al mondo di gioco.
Oltre alla narrativa, alla regia e alle caratteristiche già citate dell’opera, il vero cuore pulsante di Death Stranding è il suo messaggio: l’unico modo che l’umanità ha per far fronte a una minaccia comune e resisterle è restare unita. E superare la propria paura del prossimo è solo il primo passo verso quest’importante conquista: il protagonista stesso e tutti i personaggi a lui collegati sperimenteranno un ritorno alla socialità e dunque, un ritorno alla vita. Ciascuno dovrà compiere un sacrificio o pagare il fio per il proprio passato, recidendo anche alcuni legami tossici e limitanti, talvolta anche brutalmente; ma alla fine l’ordine è ristabilito e si formano nuove connessioni e nuovi nodi, nel nome di una nazione coesa e resiliente.
La rinascita psicologica e la riscoperta dei “fili” che collegano ogni individuo sono le vere chiavi di volta dell’opera: l’idea di una solitudine sempre meno opprimente e solo apparente è riproposta in modo più globale e serve da monito non solo ai personaggi fittizi, ma anche a chi osserva e ricostruisce gradualmente, seppur giocosamente, uno Stato in rovina. Con la stessa progressione e quasi in una climax ascendente, gli eventi giungono al loro apice e i frammenti di un’America fatiscente tornano al proprio posto. Con il suo gioco, Kojima, pescando a piene mani la tematica da Neon Genesis Evangelion, ha voluto far sentire molti giocatori, magari introversi per natura, parte di un mondo, di un sogno, di un’unione col prossimo, incoraggiandoli ad aprirsi con l’altro anche nella vita reale, quella in cui non ci sono seconde possibilità e in cui i veri legami, se sono saldi, contano davvero e necessitano di nutrimento.
Ma dunque, perché ora più che mai, in tempi di epidemia, bisogna tenersi in contatto e continuare a costruire, volta per volta, le proprie connessioni?
La risposta è che l’individuo ha bisogno di tessere un suo universo personale per vivere appieno e, al fine di raggiungere tale scopo, è essenziale conoscere non solo il mondo circostante, ma anche “l’altro”: i rapporti personali sono pertanto da vedere, purchè essi non siano nocivi, come un arricchimento e mai come un limite e ora più che mai, in un momento in cui la corporeità, la socialità e il contatto sono venuti meno, occorre riscoprire il prossimo e mantenere vive le relazioni, anche a distanza. I temi di una solitudine e di un isolamento umani solo apparenti e di un insito bisogno di stare con e fra le persone sono da sempre oggetto di studio da parte della filosofia, dell’antropologia e della psicologia e affondano le proprie radici nel mondo antico e classico (basti pensare ad Aristotele, Terenzio e Cicerone), così come in quello cristiano (San Tommaso e i precetti biblici) e, ancora, moderno. Di quest’ultimo il più celebre esempio è rappresentato dall’autore rinascimentale John Donne e dal suo componimento No Man is an Island (“Nessun Uomo è un’Isola”), che incarna precisamente il valore della comunità umana e della collettività; poiché da soli non si vive mai davvero.
In conclusione, ciò che la nuova produzione di Kojima e gli illustri autori del passato desiderano comunicarci è un messaggio che riguarda ciascuno di noi: il rinvenimento delle connessioni, del senso di appartenenza, della vita in quanto “unione reciproca” sono alla base dell’uomo e nessuno può farne a meno. La solitudine è sicuramente necessaria e ci dà spazio per riflettere e respirare, ma il proprio io non è tutto: certo, arrivare a comprendere pienamente una persona, un altro essere umano con una propria identità, è un’impresa non solo ardua ma in molti casi quasi impossibile; tuttavia, ciò non pregiudica in alcun modo il fatto che gli altri hanno bisogno di noi e noi degli altri.
Il BlogNotes SaFa è un progetto di «cittadinanza attiva».
La redazione è composta da studenti della scuola. Dei Licei, per ora. Crescerà.
Sono gli alunni della scuola che si sono incontrati, hanno appreso le tecniche di scrittura per il web; hanno imparato i trucchi delle fotografie e della post-produzione di immagini; hanno preso atto che esiste una legge e una deontologia proprio perché esistono abusi e pericoli che si possono evitare.